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老戴《孤岛惊魂 6》故事剧情流程解说
游戏特色
近年来最鲜活的育碧游戏主角之一
本作的主角丹尼.罗哈斯,虽然可以选择性别,但除此之外一切都是确定的,育碧对其有一个非常明确的性格设定和角色刻画,这样的设计天然的就比 FC5 和 新曙光 里的哑巴主角好,甚至好过近2部含有大量对话分支选项、性格阴晴不定的刺客信条主角。
- 除此之外,丹尼还非常活泼——
- 她(我选的女性)几乎会对绝大多数看到的事物进行吐槽、评价;
- 她会在开车的途中随着音乐自己也开始哼歌;
- 她的言行相比起过于戏剧化的同伴NPC们来说无比正常、真实,对许多游戏里事件的态度简直可以说就是玩家自己的态度。
- 除了这些细节的刻画,还有一个很重要的改动就是大幅度增加过场动画演出,并且过场动画里主角全部第三人称展示,这也是系列首次。我们在FC里第一次频繁看到主角的模样,自然会感到更加熟悉、亲切。
大幅增强的过场剧情动画演出
- 这一点承接上文。先不谈剧本本身,FC6的主线剧情的演出质量是非常高的。
- 系列首次采取了全第三人称过场动画,炸鸡叔贡献了非常精彩的演技,主角也不遑多让,演出质量甚至不输炸鸡叔。
部分主线关卡设计让我挺惊喜
- 这一次的部分主线关卡设计非常棒,育碧这次在许多主线剧情流程里,特意把玩家放到一个相对固定的封闭的区域内,进行一段很线性的流程,对玩家的行为进行一定的限制。
- 在这样的设计部分,我甚至玩出了 COD战役 的既视感。配合上一点说的演出效果大大加强,让部分主线剧情的体验够爽快。
BGM用的很好
- 这一点是相对于 英灵殿 来说的,当时玩英灵殿时,觉得最毁气氛的一件事就是很多事件、战斗甚至主线重要剧情,居然都没有BGM或者声音过小(不知道是BUG还是育碧设计问题),当时就很奇怪,明明英灵殿有几十首BGM,为何游戏里能听到的寥寥无几。
- 这个问题在FC6里得到了非常好的改善,除了你在路上走之外,几乎做一切事情,都有BGM相伴。开车、战斗、做任务、过剧情,拉美风情满满的各种歌曲始终烘托着游戏氛围,《啊朋友再见》《havana》等现实世界中的知名歌曲也让游戏更添一份真实感。
进一步平衡、调整的RPG设定
- 在幽灵行动断点失败后,育碧在不断对游戏里加RPG这个事儿进行调整,并且大方向都是轻量化、削弱数值体系。
- 英灵殿 相比起 奥德赛,RPG体系往后退了一大步。
- 而这一作FC6,再次进行削弱。
- 本质上来说,FC6里,武器、防具那繁杂的词条,就是以前FC系列主角的技能树。本作取消了技能树,然后把这些技能变成词条,分配在了武器和防具上。
- 你的武器、防具,每一件都是独特的,而且都不用像英灵殿里装备一样去升级,捡到了直接用就好。而且很多前作中需要学技能才有的能力,本作一上来就全部开放给了玩家,比如暗杀重甲兵、比如同时携带3把武器等等。
- 我认为以上这些改动有两个优点
- 一方面,许多前作中需要学习的基础技能,本作一上来就全部自带,可以让前期流程更加顺畅,老玩家玩起来也不至于重复过去作体验过很多次的“新手期”。
- 另一方面,防具和武器同时携带数量有限,对应的可带的词条也就是有限的,这让每个玩家的游戏风格可以真正的有所区分。在以往不管是英灵殿还是FC,中期过后基本上玩家个个都是“水桶号”,FC6让玩家不得不做出取舍,实现了一定的游玩体验差异化。
- 育碧把本次RPG的重点放在了海量的新鲜玩意儿身上,诚然,并非每一件装备、武器都有足够的“功能必要性”,但即便你每一样玩具都只为了图一乐用两三场战斗,但育碧给的玩具足够多,即便这样玩都能撑起一大半的游戏时间新鲜感。
继续优化的开放世界地图探索体验
本作对开放世界探索方面的设计沿袭了五代的思路。打开地图,整个地图上别说是问号了,甚至连图标都没有几个。
那么地图元素是如何揭示的呢?主要分2种情况:
- 一方面,当然就是玩家肉身开图,你自己控制主角在地图上瞎逛,如果路过了地图元素,就会标记在地图上。
- 另一方面,就是通过各种渠道获取信息,这些渠道可以是一张贴在墙上的海报、可以是据点里的一份文件,当然还有最常见的——在友方区域内逛街的游击队同伴。这些东西,在你处于附近的时候,会有一个小感叹号提示出来。
- 只有你主动去互动这些东西,才会在地图上揭开一个元素。
- 比如你通过海报了解到某处有一个钓鱼或者竞速比赛;比如你通过一份文件了解到某几个地方有不错的宝箱;比如热情的游击队员会告知你地图上某个据点、某个空降补给箱位置、某场伏击行动。
- 而以上这些信息获取点,又只有在玩家靠近时,才用小感叹号标记出来提示你,平时是看不到的,这就让整个地图清理清单的机械感极大幅度降低。
- 再加上本作的新奇玩意儿可以说是多到了系列之最,两者相结合,让育碧开放世界游戏里许多常被诟病的问题得到了很大程度的缓解。
语言设置
两个方案
- 首次运行后,会有引导设置,在第二步中,可以看到 Languages,在这里选择字幕为简体中文即可。
- 非首次运行后,在 Options > audios > Languages > 简体中文
以下内容涉及剧透
- 这代远哭是历代里骂美国骂的最狠的一次,而且毫无洗白。你甚至可以说这是一个美国加拿大省多伦多市制造的精苏游戏,赤裸裸的把美国操纵南美和加勒比海国家的那些事儿扒给你看,从文化宣传,到经济操纵,再到武器输入,名义是推翻暴君,骨子里就刻着两个字:反美
- 政治正确虽然还是那个味,但是更多算是一种设定,不会在剧情上恶心你,比某游戏2代强的多,甚至在移民和种族歧视问题上毫不避讳,分化民族等肮脏手法也是正面描写,描述老一代亲苏革命家也没有夹带私货,实在难得。
- 把小国无法民族自决的无奈感描述的比较深入,一日游击队,终身游击队,但革的是谁的命?政府被大国控制,民众受压迫起来反抗,但革命成功之后茫然四顾,发现国家无法生存,于是革命变成了常态,恰似现实中的南美国家,政治永远在动荡,但是就是无法找到正确的方向。
- 胡安背后是美国,麦凯背后也是美国,美国一边扶持政府,垄断小国支柱产业的利润,当民众怨气冲天起来反抗时,再扶持反对派,输出军火和动乱,再赚一笔。而反抗成功的新政权还是无法摆脱美国,无非换个代理人而已,老一代革命家就是因为看不到希望,所以选择上山躺平。
- 游戏的人物性格描绘很真实,革命投机分子,软弱派,黑白通吃的中间商,妥协派,激进派,还有我们的主角革命工具人,甚至在拉拢其他派别的时候还要做工具人的工具人,可谓究极工具人。
- 游戏难度过低,早期就能拿到三圣套装,魔法棒穿墙透视官方开挂,加特林依然是撸飞机小能手,野路子武器过猛导致独特武器变成鸡肋,更别说常规武器。敌人兵种无特色,精英兵种不精英,非剧情模式只能用削弱生存能力来平衡强到爆炸的输出了。
- 总之罐头还是那个罐头,只是这次罐头集合了历代大成,充饥没有问题,但品不出任何特色,前期任务设计的不错,后期有赶工嫌疑,最终任务让我有种梦回2077的感觉,可惜连一个拉胯的boss都看不见,这么一想2077虽然短,但是它硬,远哭虽长,爽度还是略逊一筹。