资源提供:shi320(ISO镜像版本 v1.02)、就像一个宝藏(v1.03)
游戏需求:gqb094、shi320、Stella、baby、Alice(v1.06)
本作一如既往的魂味十足,而且在一个全新的IP下,还能看到前面作品中那么多熟悉的部分,这些熟悉的部分并未给这个作品带来割裂感,而是一种老熟人再遇的熟悉与亲切。
《艾尔登法环》作为魂系游戏的最纯正血统的续作,请开启你的史诗级冒险,这将会是一场无与伦比的体验!老头环的进步明显,也绝不是换皮 !
1.06主要更新内容
- 现在可以通过离线的方式来完成白面具的支线
- 增强了大剑、大曲剑、大锤以及大斧的性能
- 攻击后使用翻滚的间隙缩短,重攻击和蓄力重攻击攻击速度提升
- 防御反击时武器挥舞的速度
- 削弱了猎犬步伐以及尸山血海的性能
- 增强了战技,然后碎步的性能是它平衡上的一些调整
- 小小的加强了一波猎犬长牙
- 修复使用死亡钩棒战技时卡顿问题
- 修复珍珠硬露滴无法增加伤率问题
- 如果非常规的骚操作,而获得了死眠少女长裤,将会受到警告或者处罚
难度依旧,但难度体验上却更平滑和舒服
没有一如既往的抓着老规则不撒手,也不是简单而暴力的提升数值,而是在优化敌人行为AI的时候,添加了形式多样(空中单位增多)的敌人后,还带来了更加丰富的战斗体验。跳劈、反击、骨灰、战灰、潜行、马战、玛莉卡之桩等。
跳劈和反击:都为本作的战斗带来了极大的变革。在自然跳跃时进行攻击,达成跳劈动作。在盾牌格挡成功的瞬间重击,达成反击动作。虽然以前也有跳劈动作,但其机制与操作有根本上的不一样,本作加入了在只狼中才有的自然跳跃能力。而跳劈的削韧能力和反击的轻松上手来看,制作组无疑是在鼓励玩家使用这两样新机制。高收益、低门槛使用这两样新机制,使新玩家也能够上手体验一番战斗的乐趣。
骨灰:和战灰一样也是大变革之一,骨灰的出现大幅度降低了玩家在挑战时的退缩感,以多战少也是合理的战术嘛。当然这并不会让难度直线下滑,因为骨灰需要玩家探索(找到商人也是探索的一部分)获取,使用骨灰也有条件,如特定区域、战斗中的使用次数限制、召唤物有移动范围上限(或者说是持续时间?)、会死亡。
战灰:更有意思,将魂3里面的战技(一种武器上的特殊技能)和质变进行融合,并展开了拓展。战灰我理解为镶嵌物品,因为其能够镶嵌和拆卸,不是一次性物品。战灰可以镶嵌在大多数武器上,使武器获得战技能力,只有少部分自带战灰的武器不能装配战灰。而战技种类的丰富、数量之多、实用性高、可自由拆卸,都在鼓励玩家将战技作为重要的作战手段。
潜行:部分同跳跃部分类似,不是魂系列中首次出现,但都是首次出现在欧美文化为背景下的魂作品中。这部分也不是说说而已,是真的可以体验到暗中行动,悄无声息的逐一解决掉敌人的手段。
骑马:是魂系列史无前例的存在,而能够在荒野上自由的马战更是激动人心。
在其它游戏中,体验过一些骑马和骑马战斗的内容。但老头环的坐骑体验是独一份,冲刺、刹车、掉头、跳跃响应都非常即时,这让老头环的骑马和马战更得心应手。(也可能不是写实那般的模拟,但游戏体验绝对很棒)
玛莉卡楔石:的设计理念我认为延续了部分《只狼:影逝二度》年度最佳游戏版本+简体中文+免费下载,并做出了延申。只狼的时候将坐佛位置往往离Boss房不远,相比以前的魂系列在挑战Boss失败后大段跑路的疲惫感得到了减少。老头环在这基础上,更进一步的缩小了跑路的疲惫感,并提供了复活位置的选择。当然这种考良也有可能是因为开放世界的原因。
可以看出本次的战斗体验变得更舒适,战败后的疲惫(或惩罚)也有减小,这是在保持战斗挑战的基础上优化战斗的体验。
而战斗部分(还有些细节)仅是变化的一部分,还有最的大变化,就是地图从箱庭式设计进化为开放世界,不仅仅是大,而是整片大陆都充满了挑战和值得探索。
操作说明
游戏已经默认设置为 “简体中文”,若是进入游戏不是 “简体中文”,可按照下图所示,点击 “语言设置” 按钮!
游戏默认显示的是手柄操作,其实是可以使用 “键鼠” 操作,“Q”键是返回,具体可以看游戏中的 “控制设置”!
游戏下载
游戏卡爆,画面如同PPT的原因
独显直连设定的电脑:把 独显直连 状态关闭,然后再到N卡驱动面板设置。
双显卡的电脑:被默认集成显卡运行,需要在 N卡设置面板 切换 到高性能显卡。
- 打开Nvidia控制面板
- 管理3D设置
- 程序设置
- 运行一次游戏之后退出,找到游戏运行程序 /datas/game/eldenring.exe 添加选定的程序
- 为此程序选择首选图形处理器 集成图形 那里 改成 高性能NVIDIA处理器。
- 再次启动游戏即可
FS社的技术力提升也肉眼可见
上面提到的BOSS的AI部分,也是能够肉眼可见的提升,BOSS接招更加的连贯,抓玩家的实机更精准。快慢节奏的攻击手段也充满挑战。
天气系统着实令人惊讶,当我首次经历峡间地的暴风雨天气时有点无法适应。氛围感很强,狂风大作,树木癫抖,彷佛自己真有随时被狂风卷走的感觉,只想赶紧找个安全的地方躲起来。
美工的展现不仅仅是气质上的保持着高水准,这次在贴图细节方面依旧得到了大的提升。以及没有太多人讨论的部分,布料模拟的进步。
而让我印象深刻的部分,老头环这次有大量布料模拟的特写。例如:梅琳娜向后褪下兜帽时,以及连着兜帽的披风,在布料模拟上看着也很舒服。以及葛瑞克发表慷慨演讲后,准备干玩家时,褪去身上的袍子时,布料反馈很自然和真实。
可惜在游戏中的布料没有那么丝滑,说明剧情和游戏是两套资源,技术还有进步的空间。
不过布料表现依旧得到了升级。夜骑兵和大树守卫的铠甲袍装扮依旧都让人瞩目,除去那强劲的攻击欲望外,然后就是布料的表现。
战斗场景的破坏,这次在同boss进行战斗时,boss会对场景进行基本的大面积破坏,例如场景中的树木等部分。虽然不是非常具有代表性的进步,可这种体验无疑增强了代入感,以及一种在技术上的尝试。
大量的Boss战,仅在测试中便有10多种长血条Boss,加上预告片的各种boss展示,可预见未来的Boss将会非常多。而大量的Boss无疑也是对开发技术的一种挑战。更何况还兼顾那么多新机制、开放地图的探索设计、大量NPC和剧情的安排等等。
宫崎很稳和团队更成熟
宫崎对项目把控一如既往的稳重,即使 《只狼:影逝二度》年度最佳游戏版本+简体中文+免费下载 的剧情不是其亲自撰写,但依旧把控住了整体的水准。项目把控的稳重还体现在新作品的发售间隔,每一部作品的发售间隔没有超过4年(非开发周期,本作开发时间远不止4年)。
这一点不全部是宫崎英高的功劳,因为这说明团队的执行力和配合度非常高。不过一个项目是否能够顺利产出,跟项目领导人有着直接的关系。
宫崎的稳还体在,同团队一同制作的游戏设计、剧情编撰上一直保持着极高的水准。这不是空话,这是从已经发售的游戏里可以验证的。
最具有争议的难度设计,也并算不上缺点,难度设计有多炉火纯青玩过的都应该懂。
不知你有没有发现,宫崎英高和其团队这些年的作品难度,都在逐步下放,这不是说单纯的数值下调,而是机制的变化。例如:AI优化,添置空中单位,丰富战斗手段,boss的数值反而进行了一定的提升。
总结
- 老头环让这个系列走向了新的高度,或者说是魂系列的精髓造就了埃尔登法环。
- 宫崎英高的项控能力和FS社的愈加成熟,让魂系列一次次进行了突破。让魂系列在这个新类型上,使后来者更加的不可撼动。
- 而且本次的内容不仅仅在开放世界的地图制作,探索内容填充,战斗等等内容做出了大的变革。在多人联机方面也做出了一些调整,让联机变得更加便捷,你可以同朋友一块探险,但要小心被入侵哦。
此时此景,我想吟诗一首!
老头难
苦思法环几十年,开荒加点计划全。
教堂前行寻灵马,防环老婆心荡然。
大树守卫阻前路,恶兆拦桥路艰难。
闲来穿梭墓穴中,各路强敌环四边。
老头环,老头环,多歧路,今安在?
褪色成神会有时,黄金树下俱欢颜。