《死亡循环》豪华版(v1.769.0.5)+简体中文+全DLC+修改器+Steam联机+下载即玩

此游戏荣获:Steam最具有创意的玩法,美术风格独树一帜,音乐规格历代最高,玩法熟悉却又有新鲜感,也从以往的沉浸式模拟类游戏中汲取了不少灵感。这次IGN+Gamespot双满分,怎~么看都很稳!

  • 《耻辱》系列的混乱度被砍掉
    玩家再也不用担心杀人影响剧情走向和结局,可以放心大胆地使用各类强力技能和武器,砍爆!杀人依然有后续影响(比如你在早上杀死正在修隧道的敌人,那么之后的时间段隧道就不会挖通),但大不了循环再来一遍,不用有心理负担。
  • 《德军总部》的近似枪械手感
    Arkane组帮Machine组做了部分《德军总部:新血脉》的关卡设计,Machine组回馈A组的《死亡循环》以优秀的枪械手感,射爆!本作初见都以为只是“Dishonored with guns”,但实际射击体验要比耻辱强太多了。
  • 《掠食:月崩》的肉鸽要素得到部分保留
    月崩的时间限制和环境灾害被砍掉,玩家可以按照自己的节奏自由探索地图;地图随机要素被分散到4个时间段的4个地区里,加之上述的玩家行为对地图的影响,地图变种相当丰富;可使用两次的重生技能和近距离跑尸使得死亡惩罚大幅降低,容错空间也更大。
  • 《魔法门之黑暗弥赛亚》的踢人和滑倒回归
    输出全靠踢(误)的大颗米塞牙(Dark Messiah)终于在死亡循环里得到了精神继承,如果跟敌人近战的时候弹药耗尽或者武器卡壳,试试踹一脚吧。预告片里让敌人踩到糖果滑倒的玩法,也让人想起大颗米塞牙里、敌人踩到玩家制造的冰面摔倒的滑稽场面。
  • 《孤岛惊魂2》的武器卡壳与数量限制
    作为一个力求突得爽的游戏,在战斗时武器突然卡壳会强迫玩家临时更换武器、使用技能或战略撤退,玩家心理上坐过山车的同时也被迫尝试了新的玩法与策略,《地铁:离去》、《塞尔达传说:旷野之息》也有类似的设定,不过本作武器卡壳频率低、武器也不会彻底损坏,相对容易接受。同时,本作只能同时持有4把武器、第1把默认为砍刀的设定,和孤岛惊魂2是一模一样。
  • 《耻辱:界外魔之死》一样的可恢复蓝条
    界外魔之死的蓝条变革,既避免了原版耻辱战斗时猛嗑十瓶血药就能乱拳打死老师傅、猛磕十瓶蓝药就能一路闪现直奔终点或逃跑的弊病,也让日常的游玩决策变得更实时化、更需要计划。这个设计可能在玩家群体中褒贬不一,但我觉得是很好的继承。
  • 《黑暗之魂》的入侵系统和留言
    这个系统能让玩家体验到朱莉安娜视角和不同的玩法,也许对于习惯沉浸下来慢慢探索的玩家(包括我)来说还不习惯,但至少提供了关闭联机的选项;系统模仿柯尔特的留言也让一些场景变得十分有趣,“前方可放心跳崖”。
  • 《星际拓荒》等时间循环类游戏的相似机制
    2021年可以说是循环大年,遗忘之城、12分钟、死亡循环、异星拓荒:眼之回声(加上我不怎么了解的死亡回归、新•美妙世界、绯红结系)相继涌现,对时间循环要素没有抵抗力的玩家高兴疯了。我评测时只玩了2小时,但好奇心和探索欲已经被拉满了。
  • 《网络奇兵》系列两部同时致敬
  • 《掠食》里可以抱着到处跑的炮台也回来了
    像我这种怂到不行的玩家,抱着炮台到处跑、以寡敌多的战斗让炮台抛头露面难道不是很正常吗?不过可惜这次没有能喷Gloo弹困住敌人的新奇炮台了。

可能出现的问题解决方案

如果你进游戏马上就卡死崩溃,而且你后台开了微星小飞机,把看帧数和占用率的RTSS程序关掉,就可以正常进去了。

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