需求提供:WMF
- 10008次死亡达成全成就
- 一个真正能把手残党训练成高手的2D平台游戏
- 一个关卡设计精妙,手感极佳的2D平台游戏
- 一个能让你越死越想玩的2D平台游戏
游戏难度成阶梯式上升
基础部分(前七章A面)难度适当,适合新手。如果细致去研究每一难度台阶的高度的话,对我来说差不多刚刚合适。从第一台阶(前七章A面)、到第二台阶(前八章B面)、再到第三台阶和第四台阶(C面以及第九章),如果把难度梯度绘制成图的话,可以想象到会是这样一座山的样貌:“第一台阶坡度较缓,路程也不是很短。第二台阶坡度突然增大,走起来比较艰难而且路程同样不短。到了第三阶梯坡度骤增,几乎超过了90°,类比现实中其它运动的话那就是短距的攀岩,难是真难,风险很大,但是如果奋力一跃,或许能够达到前方不远处的另一处歇脚点。
胜利的果实就在不远、非常诱人但是又不会轻易被摘到。当你在第三阶梯尝到了果子的甘甜之后。来到第四阶梯,你正式步入了神居(神居的说法来源于空洞骑士的DLC),第四阶梯的坡度并没有第三阶梯那么陡峭,但是是一段漫漫长路,难度不小而且过程长到让人容易迷茫。但在幽暗深邃的远方仿佛又有什么在闪着光。这就是我心中塞莱斯特的大致样貌了。
典范的关卡风格设计
关卡风格设计丰富,每一章要有每一章的特色,每一章都有独特的机制、在特定的章节去熟练运用特定的技巧应该是这一章通关的关键。而且新机制的引入要自然,先给玩家尝试学习的机会,然后再给出一些“练习题”让玩家去上手新机制,最后再给出挑战让玩家去克服。《蔚蓝》就很完美的做到了这一点。
隐藏要素的设计
《蔚蓝》这个游戏的隐藏要素非常多,有需要收集的草莓、磁带、和水晶之心,也有不作收集要求的彩蛋。这些东西藏得非常巧妙。有比较明显的、有需要利用发散思维探索回头路甚至是探索 “死亡” 的隐藏物、有需要认真动脑去推理的解谜隐藏物、有需要在艰难的爬山过程中却细致观察才能发现的隐藏物。开发者把所有能藏不能藏的地方都藏了一遍,以至于每次发现隐藏物的时候都会有 “柳暗花明又一村” 的感觉。
关卡打磨
《蔚蓝》是一个艰难的游戏,在不断的失败的过程中,细细品味关卡。95%以上的关卡设计都被精心打磨,才能够从一副粗犷的骨架变成丰满的躯体。整个流程下来有很多种路线和可能性,即使有些路线是作者意料之外的,绝大部分玩家应该都不会因为误入一个作者意料之外的路线并且还固执在其中挣扎。